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A computer-game in mehr als un llenguatge? Ce n’est pas posible, ですね?

Schule hat die Eigenschaft, die Welt in all ihrer Komplexität in sauber abgetrennte Fächer zu unterteilen. Das hat sicherlich organisatorische Vorteile, wird den Inhalten aber nicht immer gerecht. Photosynthese ist ein Thema der Biologie, ist aber ohne Chemie und Physik kaum zu verstehen. Trigonometrie kommt im Mathematikunterricht vor, ist aber gleichzeitig wichtige Grundlage des Werkens. Und im Englischunterricht lernen und lehren wir Englisch, als existiere eine Sprache im Vakuum, losgelöst vom ganz eigenen Sprachprofil der Lerner/innen und der Sprachökologie in den Ländern und Kontexten, in dem die Sprache tatsächlich eingesetzt wird.

Im Projekt LIKE liegt der Fokus auf dem ersteren: Wie können Schüler/innen ihre Muttersprache(n) beim Lernen mit mehrsprachigen Medien für das Englischlernen nutzbar machen? Bei MElang-E dagegen schauen wir eher auf letzteres: Wie können Schüler/innen im Rahmen eines Computerspiels Mehrsprachigkeit in Europa erfahren und gleichzeitig ihre Englischkompetenzen ausbauen? Beiden Projekten liegt die Grundannahme zugrunde, dass mehrsprachige Praktiken – Code-Switching, Translanguaging, Sprachmittlung – kein Problem für das Englischlernen darstellen, sondern vollkommen natürliche Verhaltensweisen von Sprachnutzer/innen aller Sprachniveaus sind, die es für das Lernen nutzbar zu machen gilt.

Bei LIKE nutzen wir ein bereits existierendes und in Bezug auf Sprachwahl recht einfaches Tool, MuViT. Bei MuViT kann ein Text in mehreren Sprachen angeboten werden, und zwar dergestalt, daß Lerner/innen auf jeder ‚Seite‘ zwischen den angebotenen Sprachen hin und her wechseln können. Das Tool ist in dieser Hinsich sehr schlicht – die wirklich spannende ‚Action‘ entsteht, wenn einsprachige und/oder mehrsprachige Kinder plötzlich gemeinsam vor dieser Software sitzen, und die Sprachwechseloptionen nicht einfach nutzen, sondern intensiv in ihren Diskurs und ihre Bedeutungs- und Formaushandling einbauen.

Bei MElang-E dagegen entwickeln wir das Tool – bzw. das Computerspiel – zur Zeit gemeinsam, in einer hochspannenden Kooperation von Expert/innen der unterschiedlichsten Fachgebiete – Lehrerbildner/innen treffen auf Games-Experten, während Anglisten ihre Erfahrungen mit Soziolinguistinnen austauschen. Und wir werden geradezu erschlagen von der Vielfalt der Möglichkeiten. Natürlich, eines ist klar – bei MElang-E wird Mehrsprachigkeit nicht die Ausnahme, sondern die Norm sein, unsere Auswahl an Figuren und Orten garantiert das. Aber wie genau machen wir ein Spiel mehrsprachig? Kann man jede Sprache mit jeder Figur sprechen? Das ist soziolinguistisch unrealistisch. Wie entscheiden wir aber, welche Sprachen jeweils zur Verfügung stehen? Alle, die der Avatar beherrscht? Alle, die sein Gegenüber spricht? Alle, die die beiden Gemeinsam haben? Und gibt das Spiel die jeweils angebotenen Sprachen einfach bekannt, oder muß der Spieler/die Spielerin erst Hypothesen bilden, welche Sprachen in einer konkreten Situation passen könnten, und diese dann systematisch durchtesten?

Und die Probleme hören hier noch lange nicht auf! Läuft ein Gespräch auf die gleiche Weise ab, egal ob ich es auf Englisch oder Spanisch führe? Sicherlich nicht! Und muß eine einmal gewählte Sprache für den ganzen Dialog beibehalten werden? Das ist sicherlich unrealistisch, wenn mehrsprachige Sprecher/innen aufeinandertreffen. Aber wie gehe ich rein praktisch mit der explodierenden Komplexität der Handlungsmöglichkeiten um? Wie viele verschiedene Versionen eines einzelnen Dialogs muß ich schreiben? Und wie verpacke ich das in ein User Interface, das Spaß macht, aber kein Kopfzerbrechen bereitet? Und wie, um alles in der Welt, ermögliche ich technisch Translanguaging?

Der Versuch, ganz normales menschliches Verhalten – mehrsprachiges Praktiken – in ein Spiel zu übersetzen, ist überraschend komplex – und überraschend spannend!

Mehr zu MElang-E findet sich auch in meinem englischsprachigen Blog hier und hier. MElang-E findet sich außerdem auf Twitter, Facebook und Google+.

 

Ergänzung [24.8.2015]: Dumme Wortspiele ohne Grammatikfehler? Ce n’est pas möglich, wenigstens nicht für mich 😉 Entsprechend wurde die Überschrift nachträglich korrigiert.

Scaffolding oder: Mein mehrsprachiger Buddy

Gerade als Anfänger/in hat man es nicht immer einfach. Die eigenen Sprachkenntnisse reichen nicht, um viel mit ihnen anzufangen. Wenn man reist, helfen Wegbeschreibungen, Wettervokabeln und W-Fragen einem sicherlich ganz praktisch weiter. Aber was kann ich mit meiner noch basalen Sprachkompetenz an einem gemütlichen Samstag Nachmittag anfangen? Einen Film schauen? Ein Buch lesen? Dafür reicht es nicht. Oder: Nicht ohne Scaffolding.

Scaffolding bezeichnet eine Unterstützung beim Lernen, die von einer Person oder von den Lernmaterialien selber ausgehen kann. Durch Scaffolding kann ich Dinge tun, die innerhalb meiner Zone Of Proximal Development (Wygotzki) liegen, die ich aber ohne Hilfe noch nicht schaffen kann.

Scaffolding kann im Sprachunterricht viele Formen annehmen, in diesem Blogpost auf einen besonderen Typ konzentrieren, den ich „multilinguale Begleitung“ nenne:

Es gibt viele Lernprodukte, die mit Mehrsprachigkeit arbeiten, oft in der Form von Parallelversionen (etwa mehrsprachigen Buchausgaben oder den digitalen Geschichten des MuViT Projekts). Bei der multilingualen Begleitung ist Mehrsprachigkeit aber nicht nur Teil des Produkts, sondern Teil des Plots/der Innenlogik.

Im Sprachlern-Computerspiel „Tactical Iraqi“ gibt es etwa einen Übersetzer, der in Situationen hilft, in denen der „FirstPersonShooterSpeaker“ Avatar nicht weiter weiß, und der auch sonst mit Rat, Tat und Feedback zur Seite steht. Hilfestellungen werden also nicht durch ein Glossar oder ähnliches gegeben, sondern durch eine Experten-Figur, die Teil der Spielwelt ist.

Vorteil dabei: In einem solchen Spieldesign muß der Avatar, also die von den Spieler/innen gelenkte Figur, kein/e idealisierte/r Zielsprache-Muttersprachler/in sein, und entsprechend müssen Spieler/innen auch keine Fiktion perfekter Sprachverwendung aufrecht erhalten. Dies hat potentiell Auswirkungen auf den Realismus des Spiels, auf die Identifikation mit der Spielfigur, und mit der Immersion ins Spiel, die weniger durch Nachschlagen in Glossaren etc. gestört wird.

Dieses Konzept paßt nicht nur auf Computerspiele. Bei digital publishing ist eine Lern CD „paris erleben“ erschienen, die dieses Konzept ebenfalls anwendet. Es hat die Form eines fiktiven Spaziergangs durch Paris mit einem Muttersprachler, der einem von den Sehenswürdigkeiten der Stadt erzählt, und einem – innerhalb der Hörspiel-Logik – hilft, in Dialog mit anderen Figuren zu treten.

Ein Beispiel: Anstehen beim Glacier Berthillon*

Erzähler: C‘est la bas, dort ist es. Der Laden mit der unverkennbaren braunen Holzfassade. Und mit der unverkennbaren Menschenschlange. Il faut faire la queue – wir müssen anstehen. Sag Du es auch einmal. Il faut faire la queue.

Sprechpause

Anderer Kunde: Oui, c‘est vraie. Mais bon, faire la queue á la Berthillon c‘est partie de jeu, n‘est-ce pas?

Erzähler: Der Mann vor uns sagt, daß das Anstehen zu Berthillon dazugehört. Ce Monsieur a l‘air d‘un habitué. Dieser Mann scheint sich auszukennen. Wir könnten ihn fragen, ob er oft hierherkommt. On pourait lui demandez s‘il viant souvant chez Berthillon. Essayez. Vous vienez souvant chez Berthillon?

Sprechpause

Anderer Kunde: Oui, assez souvant. Comme tous Parisiens qui se respecte je ne va pas á l Île Saint-Louis sans m‘ârreter chez Berthillon.

Erzähler: Tu as compris? ….

Auch wenn CALL-Expert/innen das Wort „authentisch“ manches mal zu leicht über die Zunge geht – hier würde man es vermutlich nicht anwenden, die CD besitzt schon eine gewisse Künstlichkeit – aber die Bereitschaft, sich auf eine ‚didaktischen Fiktion‘ einzulassen (hier: daß die charmante Parisbegleitung tatsächlich auch daran interessiert ist, daß man sich Kernvokabeln merkt, und einen deshalb dazu auffordert, sie nachzusprechen), verlangen einem fast alle marktüblichen Lernprodukte ab. Innerhalb dieser didaktischen Fktion, innerhalb der virtuellen Spielwelt oder dem imaginierten Spazierganz durch Paris ist man dann wieder man selbst – zumindest man selbst im Sinne des Sprachlerners/der Sprachlernerin. Tu es d‘accord? Bist du einverstanden?

 

*Dieses Transkript ist offensichtlich von einer Sprachlernerin – mir – ganz ohne Scaffolding angefertigt worden. Man möge mir die Fehler verzeihen.